ARCHIVE INTERACTIVE DU MÉDIA

Cinquante ans de jeu vidéo, chargés en mémoire

Événements, machines, créateurs, ruptures techniques : une base de connaissances documentée comme une encyclopédie, racontée comme un magazine.

1951 · 1971

Les origines

Avant les consoles, il y a des laboratoires. Des chercheurs détournent des machines de calcul pour jouer, et le public découvre un écran qui répond.

  1. Au Festival of Britain, un ordinateur conçu pour un seul jeu, le Nim, défie les visiteurs. Lire la suite

    Le Nimrod est un ordinateur construit par Ferranti pour le Festival of Britain de 1951. Conçu par John Bennett et réalisé par l’ingénieur Raymond Stuart-Williams, il exécutait le jeu de Nim au moyen d’un panneau de boutons et de voyants. Il a été présenté au public en mai 1951, puis montré à l’exposition industrielle de Berlin en octobre avant d’être démonté. Sa fonction était aussi démonstrative : Ferranti voulait illustrer les possibilités du calcul numérique et de la programmation. Le Nimrod est généralement décrit comme le premier ordinateur numérique conçu spécifiquement pour jouer à un jeu, même si le Nimatron, dispositif électromécanique antérieur, avait déjà joué au Nim en 1939.

    Pourquoi ça compte. L’événement marque une étape fondatrice du jeu vidéo et de l’informatique interactive : une machine numérique spécialisée y affronte directement des visiteurs dans un jeu. Sa portée historique est précise : il s’agit du premier ordinateur numérique conçu pour jouer à un jeu, plutôt que du premier dispositif électronique ou électromécanique de jeu.

  2. Un physicien transforme un oscilloscope en court de tennis pour la journée portes ouvertes de son laboratoire. Lire la suite

    Le 18 octobre 1958, lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory, dans l’État de New York, William Higinbotham présente un jeu conçu avec son équipe. Une balle lumineuse rebondit de part et d’autre d’un filet, vue de côté, sur l’écran rond d’un oscilloscope. Deux boîtiers munis d’une molette et d’un bouton servent de manettes.

    Amélioré, le jeu est de nouveau présenté en 1959, puis démonté. Higinbotham ne cherche pas à le breveter à titre personnel, et l’expérience tombe longtemps dans l’oubli.

    Pourquoi ça compte. C’est l’un des tout premiers jeux électroniques pensés pour être joués par le public, et non pour démontrer une machine.

  3. Au MIT, deux vaisseaux s’affrontent autour d’une étoile sur l’écran d’un ordinateur grand comme une armoire. Lire la suite

    Steve Russell et plusieurs collaborateurs du MIT développent Spacewar! en 1961-1962 sur un PDP-1, un ordinateur grand comme une armoire. Deux joueurs pilotent chacun un vaisseau et se tirent dessus, attirés par la gravité d’une étoile au centre de l’écran.

    Le programme est rapidement copié et circule de laboratoire en laboratoire, souvent comme démonstration des capacités du PDP-1.

    Pourquoi ça compte. Le premier jeu vidéo à passer d’une machine à l’autre. Il inspire directement les premières bornes d’arcade.

  4. Nolan Bushnell et Ted Dabney tirent de Spacewar! la première borne d’arcade vendue dans le commerce. Lire la suite

    En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney adaptent Spacewar! pour en faire un jeu payant. Pour le rendre rentable, ils remplacent l’ordinateur par des circuits électroniques dédiés, bien moins chers, et l’installent dans une borne en fibre de verre aux formes futuristes, fabriquée et distribuée par Nutting Associates.

    L’accueil est partagé : la borne intrigue, mais beaucoup de joueurs la trouvent déroutante. En 1972, après avoir quitté Nutting, les deux associés fondent leur propre entreprise : Atari.

    Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo devient un produit qu’on achète et qu’on installe dans un lieu public.

1972 · 1982

L’arcade et le salon

  1. Photo : Magnavox Odyssey

    Console de salon

    La première console de salon commercialisée : un boîtier qu’on branche sur le téléviseur familial.

    Conçue par une équipe dirigée par Ralph Baer, qui travaillait sur l’idée depuis 1966, l’Odyssey sort aux États-Unis en 1972 : c’est la première console de salon commercialisée. Elle n’affiche que quelques points lumineux et une ligne. Pour donner un décor aux jeux, on colle sur l’écran des calques en plastique transparent fournis dans la boîte.

    Elle n’a ni son ni couleur, et pas de mémoire d’image : tout est produit par des circuits électroniques simples.

    Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo entre dans les foyers. Toutes les consoles de salon descendent de ce boîtier.

  2. Borne d’arcade

    Une balle, deux raquettes, un score : Atari installe sa première borne dans un bar de Californie.

    Allan Alcorn conçoit Pong chez Atari à la demande de Nolan Bushnell, d’abord comme un exercice. En septembre 1972, le prototype est installé à l’Andy Capp’s Tavern, un bar de Sunnyvale, en Californie.

    Le jeu se comprend en une seconde, et c’est ce qui fait son succès.

    Anecdote. Quelques jours ou deux semaines après l’installation, selon les récits, la borne cesse de fonctionner : son bac à pièces, rempli de pièces de 25 cents, est saturé.

    Pourquoi ça compte. Le premier grand succès commercial du jeu vidéo. Il lance l’industrie de l’arcade.

  3. Photo : Atari 2600

    Console de salon

    La console à cartouches qui installe le jeu vidéo dans les familles américaines.

    Rebaptisée plus tard Atari 2600, elle sort en Amérique du Nord en septembre 1977. Ses jeux sont vendus sur des cartouches qu’on échange, un principe inauguré l’année précédente par la Fairchild Channel F.

    Sa mémoire vive tient en 128 octets. Les programmeurs dessinent l’image ligne par ligne, au rythme du balayage du téléviseur.

    Anecdote. La console est livrée avec Combat, une cartouche qui propose 27 variantes de duels entre tanks, biplans ou avions à réaction.

    Pourquoi ça compte. Elle fixe le modèle des consoles pour des décennies : une machine, et des jeux vendus à part.

  4. Capture : Space Invaders [JP]

    Borne d’arcade

    Des envahisseurs qui accélèrent à mesure qu’on les abat : l’arcade devient un phénomène mondial.

    Tomohiro Nishikado conçoit le jeu chez Taito, au Japon, en 1978. Le processeur peine à animer tous les ennemis : plus le joueur en détruit, plus les survivants vont vite. Ce défaut devient la tension du jeu.

    Anecdote. On raconte que le jeu a provoqué une pénurie nationale de pièces de 100 yens au Japon. L’histoire relève surtout de la légende, ou de la généralisation de pénuries locales, mais elle dit l’ampleur du phénomène.

    Pourquoi ça compte. Le premier phénomène mondial de l’arcade : le jeu vidéo devient un loisir de masse.

  5. Capture : Pac-Man [US]

    Borne d’arcade

    Un héros qui mange au lieu de tirer, et quatre fantômes qui ont chacun leur caractère.

    Toru Iwatani veut un jeu qui attire aussi un public qui ne fréquente pas les salles d’arcade. Chaque fantôme suit sa propre règle de poursuite, ce qui donne l’impression qu’il a une personnalité.

    Le personnage devient une vedette hors du jeu : dessin animé, chanson, produits dérivés.

    Anecdote. Toru Iwatani raconte avoir imaginé la forme du personnage devant une pizza entamée.

    Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo a désormais ses propres héros.

1983

Le krach

Trop de consoles, trop de jeux bâclés : le marché américain du jeu vidéo s’effondre. Lire la suite

Au début des années 1980, de nombreux fabricants et éditeurs se lancent. Les rayons se remplissent de jeux de qualité inégale, les prix chutent, et les ordinateurs familiaux font concurrence aux consoles. Entre 1983 et 1985, les ventes s’effondrent en Amérique du Nord et de nombreuses entreprises disparaissent.

En septembre 1983, Atari enfouit des invendus dans une décharge d’Alamogordo, au Nouveau-Mexique, dont des cartouches du jeu E.T. Le site est fouillé en avril 2014 pour un documentaire, qui confirme l’histoire.

Pourquoi ça compte. L’Amérique se détourne des consoles. Le Japon reprend le flambeau, et les fabricants apprennent à contrôler les jeux publiés sur leurs machines.

Beaucoup pensent que le jeu vidéo n’était qu’une mode. Au Japon, une console est sortie le 15 juillet de la même année.

1983 · 1993

8 bits, puis 16

Le Japon relance tout. Les décors défilent, les héros sautent, et deux fabricants se disputent le salon.

Photo : Famicom

Console de salon · Nintendo

Au Japon, Nintendo lance son « ordinateur familial ». Lire la suite

Elle sort au Japon le 15 juillet 1983, l’année même du krach américain.

Deux ans plus tard, elle part à la conquête de l’Occident sous un autre nom : Nintendo Entertainment System.

Anecdote. Peu après le lancement, un défaut matériel touche les premières machines : Nintendo choisit de les rappeler.

Pourquoi ça compte. La console qui va relancer le marché mondial.

Capture : Tetris

Ordinateur Elektronika 60 · URSS

À Moscou, un chercheur invente un jeu de pièces qui tombent, sur un ordinateur sans graphismes. Lire la suite

Alexeï Pajitnov programme Tetris en juin 1984 au Centre de calcul de l’Académie des sciences de Moscou, sur un Elektronika 60 dépourvu d’affichage graphique : les pièces sont dessinées avec des caractères. Le jour exact reste discuté.

Les droits du jeu font ensuite l’objet d’une longue bataille entre éditeurs occidentaux et ELORG, l’organisme soviétique chargé des exportations.

Pourquoi ça compte. Un jeu sans personnage ni histoire qui devient l’un des plus joués au monde.

Photo : La NES relance l'Amérique

Deux ans après le krach, Nintendo teste sa console à New York en la faisant passer pour un jouet. Lire la suite

Le 18 octobre 1985, Nintendo lance la NES en marché test à New York, deux ans après le krach. Les revendeurs, échaudés, se méfient des consoles : Nintendo présente sa machine comme un « système de divertissement » et l’accompagne du robot R.O.B., qui la fait passer pour un jouet.

La console est ensuite déployée dans tout le pays, avec Super Mario Bros. en tête d’affiche.

Anecdote. R.O.B. servait surtout à rassurer les revendeurs : vendre un jouet, pas une console.

Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo redevient une industrie crédible. Le modèle du « seal of quality » discipline l'offre.

Capture : Super Mario Bros. [WOR]

Famicom et NES · Nintendo

Mario court, saute, et le décor défile : le jeu de plateforme trouve son modèle. Lire la suite

Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka conçoivent Super Mario Bros., qui sort au Japon le 13 septembre 1985 sur Famicom. Le décor défile en continu pendant que le joueur court et saute : on ne joue plus sur un écran fixe, on traverse un monde.

Le 18 octobre 1985, Nintendo teste la NES à New York, présentée comme un système de divertissement, avec un petit robot en accessoire.

Pourquoi ça compte. Deux ans après le krach, le jeu vidéo de salon renaît, et le jeu de plateforme devient le genre roi.

Capture : Space Harrier II [US]

Console de salon · Sega

Sega entre dans la course des 16 bits et prépare une guerre ouverte contre Nintendo. Lire la suite

La Mega Drive sort au Japon le 29 octobre 1988, en Amérique du Nord en 1989 sous le nom de Genesis, puis en Europe en 1990.

En 1991, Sega lui donne une mascotte, Sonic the Hedgehog, et une publicité qui attaque Nintendo de front.

Pourquoi ça compte. Le début de la première grande guerre des consoles.

Photo : Game Boy

Console portable · Nintendo

Une console de poche à l’écran monochrome, qui tient des heures sur quatre piles. Lire la suite

Conçue par l’équipe de Gunpei Yokoi, la Game Boy sort au Japon le 21 avril 1989. Son écran n’affiche pas de couleurs, mais ses piles tiennent des heures, là où les concurrentes en couleur s’épuisent vite.

En Amérique du Nord et en Europe, elle est vendue avec Tetris, alors qu’au Japon elle avait été lancée sans. Le jeu l’aide à séduire un public bien plus large que les enfants.

Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo sort de la maison et se glisse dans la poche.

Photo : Neo-Geo AES

Console de salon · SNK

SNK fait entrer la borne d’arcade dans le salon : les mêmes jeux, sans compromis, à un prix qui en fait la Rolls des consoles. Lire la suite

Lancée en 1990, la Neo-Geo AES reprend le matériel des bornes MVS de SNK : à la maison, on joue exactement aux jeux des salles d’arcade, avec leurs sprites géants et leurs cartouches énormes.

Le prix suit : environ 650 dollars aux États-Unis pour la console, et souvent plus de 200 dollars par jeu. Réservée à quelques passionnés, elle devient un objet de culte.

Sa ludothèque fait sa légende : Fatal Fury, Samurai Shodown, The King of Fighters, puis Metal Slug, des jeux de combat et d’action au trait reconnaissable entre tous.

Pourquoi ça compte. Le rêve de l’arcade à domicile devient réalité, à prix d’or : la Neo-Geo invente la console de luxe et le jeu de collection.

Photo : Super Nintendo

Console de salon · Nintendo

La 16 bits de Nintendo fait tourner des décors entiers pour simuler la perspective. Lire la suite

Elle sort au Japon le 21 novembre 1990, et en Europe en 1992 sous le nom de Super Nintendo. Son « Mode 7 » fait tourner et grandir tout un plan de décor, ce qui donne l’illusion d’un sol en perspective dans les jeux de course.

Elle accueille de nombreux jeux de rôle japonais, dont plusieurs épisodes de Final Fantasy et de Dragon Quest.

Pourquoi ça compte. La 2D atteint son sommet, et la perspective pointe déjà.

Capture : Sonic The Hedgehog [EU,US]

Un hérisson bleu, livré avec la console, fait de Sega le rival direct de Nintendo aux États-Unis. Lire la suite

En 1991, Sega of America remplace Altered Beast par Sonic the Hedgehog comme jeu fourni avec la Genesis. Le hérisson devient le visage d’une campagne publicitaire qui attaque Nintendo de front.

Anecdote. Au début de 1992, Sega détient environ 65 % du marché américain des consoles 16 bits.

Pourquoi ça compte. Première vraie guerre marketing du média : « Genesis does what Nintendon't ».

Capture : Street Fighter II : The World Warrior (World 910522)

Borne d’arcade · Capcom

Huit combattants, des coups spéciaux, et des files d’attente devant les bornes. Lire la suite

Capcom sort Street Fighter II en arcade en 1991. Chaque personnage a son style et ses manipulations à apprendre, et deux joueurs s’affrontent côte à côte sur la même borne.

Le jeu remplit de nouveau les salles d’arcade et crée une culture du duel, avec ses tournois et son vocabulaire.

Pourquoi ça compte. La naissance du jeu de combat moderne et des premières compétitions entre joueurs.

Capture : Doom

Ordinateur PC · id Software

Un premier épisode gratuit, des parties en réseau : Doom se propage de PC en PC. Lire la suite

id Software publie Doom le 10 décembre 1993, en partagiciel : le premier épisode est gratuit, on paie pour la suite. Il circule sur disquettes, sur les serveurs des universités et les premiers réseaux.

On peut y jouer à plusieurs sur un réseau local. Dans les mois qui suivent, des outils créés par les joueurs permettent aussi de concevoir ses propres niveaux.

Anecdote. Certaines universités restreignent ou interdisent le jeu, car ses parties en réseau saturent leurs installations.

Pourquoi ça compte. Le PC devient une grande machine de jeu, et le jeu en réseau commence.

Les sprites ont atteint leur limite. La prochaine machine ne dessine plus des images : elle calcule des volumes.

1994 · 1999

La troisième dimension

Les consoles ne dessinent plus des images plates : elles calculent des volumes, en polygones. Le monde change de forme.

Photo : PlayStation

Console de salon · Sony

Née d’une rupture avec Nintendo, la console de Sony mise tout sur le CD. Lire la suite

La PlayStation naît d’un projet de lecteur CD mené avec Nintendo, abandonné quand Nintendo annonce au CES de 1991 une alliance avec Philips. Sony sort seul sa console au Japon le 3 décembre 1994, puis en Europe en septembre 1995.

Le CD coûte bien moins cher à fabriquer qu’une cartouche et contient beaucoup plus de données. Les éditeurs suivent, et la console contribue à élargir le public du jeu vidéo vers les adolescents et les jeunes adultes.

Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo devient un loisir grand public, pour toutes les générations.

Capture : Super Mario 64

Nintendo 64 · Nintendo

Mario passe en trois dimensions, et le stick analogique invente une nouvelle façon de se déplacer. Lire la suite

La Nintendo 64 sort au Japon le 23 juin 1996 avec Super Mario 64. Le joueur se déplace dans toutes les directions grâce au stick analogique placé au centre de la manette, et la caméra devient un personnage qu’on peut orienter.

Le jeu sert de modèle à des années de jeux d’action en 3D. La console et le jeu arrivent en Europe le 1er mars 1997, et en France le 1er septembre 1997.

Pourquoi ça compte. Le moment où le jeu vidéo change de forme : on ne regarde plus un plateau, on est dans un espace.

Capture : Tomb Raider [EU]

Saturn, PlayStation, PC · Core Design

Une archéologue explore des tombeaux en trois dimensions. Lire la suite

Créé au Royaume-Uni par le studio Core Design, à Derby, le jeu sort à l’automne 1996. Lara Croft explore des ruines, résout des énigmes et saute de plateforme en plateforme dans de vastes salles en 3D.

Le personnage dépasse vite le jeu : couvertures de magazines, publicités, puis films.

Pourquoi ça compte. L’Europe signe l’un des grands succès de la 3D, et une héroïne devient une icône.

Capture : Final Fantasy VII [FR]

PlayStation · Square

Square quitte Nintendo pour le CD de la PlayStation et met en scène son jeu de rôle comme un film. Lire la suite

Square quitte Nintendo pour la PlayStation, dont les CD contiennent bien plus de données, y compris des séquences en images de synthèse. Le jeu sort au Japon le 31 janvier 1997, puis en Amérique du Nord en septembre et en Europe le 17 novembre.

En Amérique du Nord, il bénéficie d’une campagne publicitaire hors norme, dont le budget est estimé à 100 millions de dollars.

Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo emprunte au cinéma sa mise en scène.

Capture : Resident Evil 2 [US]

PlayStation · Capcom

Capcom fait de l’horreur un grand spectacle : deux héros, deux scénarios et une ville entière envahie. Lire la suite

Sorti en janvier 1998 sur PlayStation, Resident Evil 2 quitte le manoir du premier épisode pour Raccoon City. Le joueur suit Leon ou Claire, et ce qu’il fait dans une partie se répercute sur celle de l’autre personnage.

Caméras fixes, munitions comptées, mise en scène de film d’horreur : le « survival horror » devient un succès de masse.

Pourquoi ça compte. L’horreur devient un genre majeur du jeu vidéo, et la suite dépasse son modèle.

Capture : Metal Gear Solid [EU]

PlayStation · Konami

Hideo Kojima fait de l’infiltration un film interactif : on se cache plutôt que de combattre. Lire la suite

Sorti en septembre 1998 au Japon sur PlayStation, Metal Gear Solid demande d’éviter les gardes plutôt que de les affronter : on observe leurs rondes, on se glisse hors de leur champ de vision, on se cache sous un carton.

Scènes cinématiques et dialogues doublés donnent au jeu l’ampleur d’un film.

Anecdote. Le boss Psycho Mantis lit la carte mémoire du joueur et commente les jeux Konami qu’il y trouve.

Pourquoi ça compte. L’infiltration devient un genre, et la mise en scène de cinéma entre dans le jeu vidéo.

Capture : Half-Life

PC · Valve

Valve raconte une histoire sans jamais quitter les yeux du joueur : aucune cinématique, tout se passe en jeu. Lire la suite

Sorti en novembre 1998 sur PC, Half-Life met le joueur dans la peau de Gordon Freeman, scientifique du centre de recherche de Black Mesa. Le récit avance sans coupure : les scènes se jouent autour de lui, et il garde la main du début à la fin.

Ses outils de création ouvrent la porte aux modifications des joueurs : Counter-Strike naît ainsi, en 1999.

Pourquoi ça compte. Le jeu de tir à la première personne apprend à raconter, et les « mods » des joueurs deviennent une pépinière de nouveaux jeux.

Nintendo 64 · Nintendo

Le combat en 3D trouve sa méthode : on vise un ennemi, la caméra s’occupe du reste. Lire la suite

Sorti en novembre 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduit le ciblage : une touche verrouille la caméra sur un adversaire, et le joueur peut tourner autour de lui.

Ce système est repris par une grande partie des jeux d’action en 3D qui suivent.

Pourquoi ça compte. La 3D devient lisible et maîtrisable au combat.

Capture : ISS Pro Evolution [EU]

PlayStation · Konami

Konami pose les bases de Pro Evolution Soccer, le jeu de foot qui va réunir des générations de joueurs. Lire la suite

Sorti en Europe en 1999 sur PlayStation, ISS Pro Evolution mise sur une jouabilité proche de la simulation, avec des joueurs reconnaissables malgré des noms souvent inventés, faute de licences.

La série prend le nom de Pro Evolution Soccer en 2001. Pendant les années 2000, elle devient en Europe un phénomène de société : on y joue entre amis, en tournoi, et la rivalité avec FIFA divise les cours de récréation.

Pourquoi ça compte. Le football devient un rendez-vous entre amis, et la rivalité PES contre FIFA rythme toute une décennie.

1999 · 2019

En ligne, en haute définition

L’image devient nette, les consoles se connectent, et le jeu sort du salon : dans la poche, sur le téléphone, devant toute la famille.

  1. Photo : Dreamcast

    La première console de salon livrée avec un modem, pour jouer en ligne depuis son canapé. Lire la suite

    La Dreamcast sort au Japon en novembre 1998 et en Europe en octobre 1999, avec un modem intégré. On peut jouer en ligne, naviguer sur le Web et envoyer des courriels depuis son salon.

    Malgré un catalogue apprécié, elle souffre de l’arrivée de la PlayStation 2. Sega arrête sa production en 2001 et devient éditeur pour les autres.

    Pourquoi ça compte. Le jeu en ligne sur console commence ici.

  2. Photo : PlayStation 2

    Une console qui lit aussi les DVD, et qui deviendra l’une des plus vendues de l’histoire. Lire la suite

    Sortie au Japon le 4 mars 2000 et en Europe le 24 novembre, elle lit aussi les films DVD. Sony en arrête progressivement la fabrication, officiellement achevée en janvier 2013, après plus de douze ans.

    Elle compte parmi les consoles les plus vendues de l’histoire, avec un catalogue de plus de 4 000 jeux.

    Pourquoi ça compte. La console devient le centre multimédia du salon.

  3. Photo : XboxPhoto : GameCube

    Microsoft entre dans le jeu avec un disque dur et Halo, face à la GameCube de Nintendo. Lire la suite

    La GameCube sort au Japon le 14 septembre 2001, puis la Xbox en Amérique du Nord le 15 novembre, avec Halo. Microsoft y intègre un disque dur et lance en novembre 2002 le service Xbox Live.

    Un compte, une liste d’amis, une voix dans le casque : le jeu en ligne sur console devient simple.

    Anecdote. Jugée trop massive, la manette d’origine, surnommée « The Duke », est progressivement remplacée par la Controller S à partir de 2002.

    Pourquoi ça compte. Le jeu en ligne devient un service, plus seulement une fonction.

  4. Un monde en ligne permanent, partagé avec des milliers d’autres joueurs. Lire la suite

    Blizzard sort World of Warcraft le 23 novembre 2004 en Amérique du Nord, puis le 11 février 2005 en Europe. Chaque joueur crée un personnage et évolue dans un monde en ligne permanent, partagé avec des milliers d’autres.

    Anecdote. En 2005, une épidémie virtuelle accidentelle, le « Corrupted Blood », se répand dans le jeu ; des épidémiologistes l’étudieront ensuite comme modèle de propagation.

    Pourquoi ça compte. Le jeu devient un lieu où l’on vit avec les autres.

  5. Photo : Xbox 360Photo : PlayStation 3

    La haute définition arrive au salon, et les consoles se connectent à Internet. Lire la suite

    La Xbox 360 sort en Amérique du Nord le 22 novembre 2005, pensée pour les téléviseurs haute définition qui se répandent. La PlayStation 3 suit un an plus tard, le 11 novembre 2006 au Japon, avec un lecteur Blu-ray.

    Les jeux se mettent à jour par Internet, et les succès débloqués s’affichent sur le profil du joueur.

    Pourquoi ça compte. Les jeux deviennent plus détaillés, et beaucoup plus chers à produire.

  6. Photo : Wii

    Une télécommande qu’on agite pour jouer au tennis ou au bowling avec le vrai geste. Lire la suite

    La Wii sort en Amérique du Nord le 19 novembre 2006, puis en Europe le 8 décembre. Sa télécommande détecte les mouvements : on joue au tennis ou au bowling avec le vrai geste. Wii Sports est fourni avec la console en Amérique du Nord et en Europe, mais pas au Japon.

    La console attire de nombreuses personnes qui ne jouaient pas aux jeux vidéo.

    Anecdote. Wii Sports devient l’un des jeux les plus vendus de l’histoire.

    Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo s’ouvre à ceux qui ne se disaient pas joueurs.

  7. Capture : Braid

    Un jeu d’auteur, réalisé presque seul, triomphe en téléchargement sur Xbox Live Arcade. Lire la suite

    Le 6 août 2008, Jonathan Blow sort Braid sur Xbox Live Arcade, un jeu de plateforme et de réflexion fondé sur la manipulation du temps. Largement autofinancé, le jeu est distribué par Microsoft, et Blow en garde une forte maîtrise créative.

    Son succès critique et commercial attire l’attention sur les jeux indépendants vendus en téléchargement.

    Pourquoi ça compte. Xbox Live Arcade puis Steam font émerger une scène indépendante durable.

  8. Capture : Angry Birds

    Apple ouvre une boutique d’applications, et le téléphone devient une machine de jeu. Lire la suite

    Apple ouvre l’App Store le 10 juillet 2008, avec plus de 500 applications pour l’iPhone et l’iPod touch, dont de nombreux jeux. De petits studios y publient des jeux vendus quelques euros, puis gratuits avec des achats intégrés.

    Le jeu sur téléphone devient en quelques années un pan majeur du marché du jeu vidéo.

    Anecdote. Dès 2008, Steve Jobs présente les jeux comme la plus grande catégorie de l’App Store.

    Pourquoi ça compte. Presque tout le monde a désormais une machine de jeu sur soi.

  9. Capture : Minecraft

    Un monde fait de blocs, où l’on construit ce qu’on veut. Lire la suite

    Markus Persson publie une première version de Minecraft en mai 2009, en Suède. Le jeu est vendu pendant son développement et grandit avec sa communauté. La version finale sort en 2011.

    Les joueurs y bâtissent des villes et des machines, et le montrent en vidéo : le jeu et YouTube grandissent ensemble.

    Anecdote. Microsoft rachètera Mojang 2,5 milliards de dollars en 2014.

    Pourquoi ça compte. Un jeu indépendant devient l’un des plus vendus de l’histoire.

  10. Capture : Super Street Fighter IV: Arcade Edition

    Twitch est lancé : regarder les autres jouer devient un spectacle en direct. Lire la suite

    Le 6 juin 2011, Twitch est lancé comme une plateforme issue de la section consacrée aux jeux vidéo de Justin.tv. Cette création accompagne la professionnalisation progressive de la diffusion en direct de compétitions vidéoludiques, alors que plusieurs circuits importants existent déjà, notamment la Major League Gaming, la Global StarCraft II League et les compétitions de DreamHack. Twitch ne crée donc pas à lui seul l’esport, mais fournit rapidement un support central à sa visibilité en ligne. DreamHack Winter 2011 illustre cette évolution avec une audience importante sur Twitch, tandis que des événements compétitifs sont organisés tout au long de l’année. L’événement marque ainsi une étape majeure dans la convergence entre jeu compétitif et streaming en direct.

    Pourquoi ça compte. Twitch a profondément facilité l’accès du public aux compétitions et a contribué à structurer leur diffusion en direct à grande échelle. Cet événement est important parce qu’il a rapproché durablement les circuits d’esport, les joueurs et les spectateurs sur une même plateforme.

  11. Vidéo : League of Legends remplit le Staples Center

    La finale mondiale se joue à guichets fermés dans la salle des Lakers. Lire la suite

    Anecdote. Les billets sont partis en moins d'une heure.

    Pourquoi ça compte. L'e-sport devient un spectacle de masse, avec ligues, salaires et droits de diffusion.

  12. Photo : PlayStation 4Photo : Xbox One

    Un bouton « Share » sur la manette : on joue, et on partage ce qu’on joue. Lire la suite

    La PlayStation 4 sort en Amérique du Nord le 15 novembre 2013, la Xbox One le 22 novembre. La manette de la PS4 a un bouton « Share » pour enregistrer une séquence, la publier ou diffuser sa partie en direct.

    Pourquoi ça compte. Regarder jouer devient presque aussi important que jouer.

  13. Photo : L'année de la VR grand public

    Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR sortent à quelques mois d'écart. Lire la suite

    Anecdote. Le rachat d'Oculus par Facebook (2 milliards, 2014) avait déclenché la course.

    Pourquoi ça compte. La promesse des années 90 devient un marché réel — de niche, mais durable.

  14. Photo : Nintendo Switch

    Une console de salon qui se détache du téléviseur pour devenir portable. Lire la suite

    Sortie le 3 mars 2017, la Switch se branche sur le téléviseur et s’en détache pour devenir portable. Ses deux petites manettes se partagent pour jouer à deux.

    Elle devient l’une des consoles les plus vendues de Nintendo, avec plus de 150 millions d’unités.

    Pourquoi ça compte. La frontière entre salon et portable disparaît.

2020 · 2026

LE JEU, PARTOUT,
TOUT DE SUITE

L’écran disparaît : le jeu se charge en un instant, se diffuse en flux, s’écrit avec des machines qui apprennent, et passe de la télé à la poche sans s’arrêter.

  1. 2020 · Business · Flux
    Photo : Abonnement et cloud changent l'accès au jeu

    Abonnements et jeu en streaming : jouer sans posséder ses jeux devient une option. Lire la suite

    En 2020, les abonnements et le jeu en streaming se multiplient : GeForce Now, de Nvidia, ouvre au public, Microsoft intègre le jeu en streaming au Xbox Game Pass Ultimate, et Amazon présente Luna.

    Anecdote. Google Stadia, lancé en novembre 2019, ferme le 18 janvier 2023 : il devient un cas d’école des difficultés du jeu en streaming.

    Pourquoi ça compte. Le débat se déplace : posséder un jeu ou y accéder ? Les modèles économiques se recomposent.

  2. 10 nov. 2020 · Consoles · Gen 9
    Photo : PlayStation 5 et Xbox Series

    Une nouvelle génération de consoles, dont les SSD effacent presque les temps de chargement. Lire la suite

    Les Xbox Series X et S sortent le 10 novembre 2020, la PlayStation 5 le 12 novembre aux États-Unis et au Japon, puis le 19 en Europe. Leurs disques SSD réduisent fortement les temps de chargement.

    En pleine pandémie, les stocks limités les rendent difficiles à trouver pendant de longs mois.

    Pourquoi ça compte. La génération actuelle, celle que le musée continue d’écrire.

  3. 2023 · Innovation · IA
    Photo : L'IA générative entre en production

    Les studios expérimentent l’IA générative, et les doubleurs réclament des protections pour leur voix. Lire la suite

    En 2023, studios et éditeurs expérimentent les outils d’IA générative pour le code, les images, les dialogues et d’autres étapes de production.

    Les comédiens de doublage réclament des protections contre le clonage de leur voix : c’est l’un des enjeux de la grève des acteurs de jeux vidéo lancée en 2024.

    Pourquoi ça compte. Gains de productivité réels, débats profonds sur l'emploi, le droit d'auteur et la créativité.

  4. 5 juin 2025 · Console hybride
    Photo : Nintendo Switch 2

    La Switch revient, plus grande, avec des manettes qui s’attachent par aimant. Lire la suite

    Sortie le 5 juin 2025, elle reprend le principe de la console qu’on branche sur le téléviseur ou qu’on emporte, avec un écran plus grand et des manettes qui s’attachent par aimant.

    Elle lit aussi une grande partie des jeux de la première Switch, mais pas tous.

    Pourquoi ça compte. L’histoire continue, et elle s’écrit ici au fil des sorties.

  5. 19 nov. 2026 · Rockstar Games
    Vidéo : GTA VI, le jeu le plus attendu

    PS5, Xbox Series · Rockstar Games

    Rockstar ramène la série à Vice City : le jeu le plus attendu de l’histoire, et sans doute le produit culturel le plus cher jamais réalisé. Lire la suite

    Annoncé en décembre 2023, Grand Theft Auto VI retourne à Vice City, double fictif de Miami, avec un duo de héros, Lucia et Jason. Sa première bande-annonce bat des records de vues dès ses premières vingt-quatre heures.

    Son budget, que Rockstar n’a jamais confirmé, est estimé à plus d’un milliard de dollars : de quoi dépasser les plus grosses productions de cinéma. Reportée deux fois, sa sortie est annoncée pour le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series.

    Pourquoi ça compte. Le jeu vidéo produit désormais les œuvres les plus chères et les plus attendues de toute la culture populaire.

Signal stable

Et toi, ta première console, c’était laquelle ?

Cherche une console, un jeu ou une année, et retourne exactement à ce moment de l’histoire.

    Ludothèque

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