PARLER LE JEU VIDÉO
Glossaire
AAABUSINESS
Jeu à très gros budget de production et de marketing, porté par un grand éditeur.
EX. GTA VI est le AAA le plus attendu de la décennie.
BossGAME DESIGN
Adversaire majeur qui conclut une section, testant les compétences apprises.
EX. Le boss de fin de zone dans Dark Souls.
Cel-shadingTECHNIQUE
Rendu 3D imitant le dessin animé : aplats de couleur et contours marqués.
EX. Jet Set Radio (2000) l'a popularisé.
CrunchINDUSTRIE
Période de surtravail intense avant une sortie, structurelle et contestée dans l'industrie.
EX. Les enquêtes sur le crunch ont changé les pratiques de plusieurs studios.
DLCBUSINESS
Downloadable content : contenu additionnel vendu ou offert après la sortie.
EX. Les extensions de The Witcher 3 sont citées comme des DLC exemplaires.
Early accessBUSINESS
Vente d'un jeu encore en développement, les joueurs finançant et testant son évolution.
EX. Hades a été façonné par deux ans d'early access.
Easter eggCULTURE
Secret caché par les développeurs — clin d'œil, message ou mini-jeu.
EX. Le premier easter egg reconnu : la signature cachée d'Adventure (Atari, 1980).
Frame dataTECHNIQUE
Décompte image par image des attaques d'un jeu de combat : démarrage, actif, récupération.
EX. Connaître la frame data sépare le joueur de tournoi de l'amateur.
Free-to-play (F2P)BUSINESS
Jeu gratuit financé par achats intégrés, cosmétiques ou passes de saison.
EX. Fortnite est le modèle F2P le plus rentable de l'histoire.
GlitchTECHNIQUE
Comportement non prévu du code, exploité pour tricher, gagner du temps… ou créer.
EX. Le « wrong warp » d'Ocarina of Time finit le jeu en quelques minutes.
HitboxTECHNIQUE
Volume invisible qui détermine ce qui peut être touché — souvent différent de ce que l'on voit.
EX. Les débats de hitbox font rage dans chaque jeu de combat.
HUDGAME DESIGN
Head-up display : les informations affichées en surimpression (vie, munitions, carte).
EX. Dead Space intègre son HUD dans le monde : la vie s'affiche sur la colonne du héros.
Input lagTECHNIQUE
Délai entre l'action du joueur et sa prise en compte à l'écran, en millisecondes.
EX. Les écrans « mode jeu » réduisent l'input lag.
Kill screenCULTURE
Niveau où un jeu d'arcade devient injouable à cause d'un débordement de son code.
EX. Le tableau 256 de Pac-Man.
Level designGAME DESIGN
Conception des espaces de jeu : rythme, difficulté, guidage, récompenses.
EX. Le monde 1-1 de Super Mario Bros. enseigne tout le jeu sans un mot.
LoreCULTURE
Univers et histoire d'un jeu, souvent disséminés dans les objets, décors et descriptions.
EX. Le lore de Dark Souls se reconstitue comme une fouille archéologique.
MetroidvaniaGENRES
Genre d'exploration où de nouvelles capacités déverrouillent des zones déjà entrevues.
EX. Contraction de Metroid et Castlevania ; Hollow Knight en est l'héritier moderne.
NetcodeTECHNIQUE
Code réseau qui synchronise une partie en ligne ; le « rollback » est devenu l'étalon-or du versus.
EX. Un bon netcode fait ou défait un jeu de combat.
Open worldGENRES
Monde ouvert : espace continu explorable librement, sans découpage en niveaux.
EX. GTA III (2001) en a posé la formule moderne.
PermadeathGAME DESIGN
Mort permanente : la partie ou le personnage est définitivement perdu.
EX. Pilier du roguelike, de Rogue (1980) à Hades.
PNJ / NPCGAME DESIGN
Personnage non joueur, contrôlé par le jeu : marchand, allié, figurant.
EX. Les PNJ conversationnels dopés à l'IA sont le chantier actuel.
PortageTECHNIQUE
Adaptation d'un jeu vers une autre machine que celle d'origine.
EX. Les portages arcade vers consoles 8 bits étaient tout un art du compromis.
Remake / RemasterINDUSTRIE
Remaster : version techniquement améliorée. Remake : jeu reconstruit de zéro sur l'original.
EX. Resident Evil 2 (2019) est un remake ; The Last of Us Part I, un débat.
RNGGAME DESIGN
Random number generation : la part de hasard d'un jeu (butin, critiques, spawns).
EX. « Mauvais RNG » : l'excuse universelle du joueur de roguelike.
RoguelikeGENRES
Genre à parties générées aléatoirement et mort permanente, hérité de Rogue (1980).
EX. Spelunky, The Binding of Isaac, Hades.
SandboxGENRES
Bac à sable : le jeu fournit des systèmes, le joueur invente ses propres objectifs.
EX. Minecraft est le sandbox absolu.
ShmupGENRES
Shoot'em up : esquive et tir dans des nuées de projectiles ; le « danmaku » en est la version extrême.
EX. De Space Invaders à Ikaruga.
SpeedrunCULTURE
Finir un jeu le plus vite possible, avec ou sans glitchs, chronométré et vérifié en communauté.
EX. Les marathons caritatifs GDQ ont fait du speedrun un spectacle.
Un terme manque ? Les membres peuvent proposer une définition, vérifiée par l’équipe avant ajout.