RUPTURES TECHNIQUES
Technologies & révolutions
Chaque rupture technique a redistribué les cartes : des genres sont nés, d’autres ont disparu, des géants sont tombés.
- 1994–1998
De la cartouche au CD-ROM
650 Mo contre 8 Mo, coûts de production divisés par dix, mais des temps de chargement à assumer.
- 1994–1998
Le passage à la 3D
Polygones temps réel, caméra libre, stick analogique : tout le vocabulaire du contrôle est à réinventer.
- 1986–1997
La sauvegarde
Pile dans la cartouche (Zelda, 1986), puis Memory Card : le jeu peut durer des dizaines d'heures.
- 2000–2006
Le jeu en ligne console
Modem Dreamcast, Xbox Live (2002) : la console se branche au réseau, avec comptes, amis et matchmaking.
- 2003–2010
Le motion gaming
EyeToy, Wiimote, Kinect : le corps devient contrôleur.
- 2004–2013
Dématérialisation et vague indie
Steam, Xbox Live Arcade, App Store : plus besoin d'éditeur ni de boîte pour atteindre les joueurs.
- 2012–2016
La réalité virtuelle
Écrans mobiles bon marché + capteurs : le casque VR devient techniquement viable (Rift, Vive, PSVR).
- 2019–2023
Le cloud gaming
Le jeu s'exécute dans un centre de données ; l'écran local ne fait qu'afficher un flux.
- 2023–…
L'IA dans le développement
Génération assistée de code, textures, dialogues, doublage : la production de jeu change d'outillage.