PETITE HISTOIRE DU MÉDIA
Anecdotes & culture
Échecs cultes, prototypes perdus, coups de théâtre et légendes urbaines.
LIMITE TECHNIQUE · 1980
Le kill screen de Pac-Man
Pac-Man n'a pas de fin — mais son compteur de niveaux, codé sur un octet, déborde au tableau 256 : la moitié droite de l'écran devient une bouillie de symboles, rendant le niveau infranchissable. Ce « kill screen » devient le Graal des joueurs de score, atteint pour la première fois en partie parfaite par Billy Mitchell en 1999.
LÉGENDE URBAINE · 1981
Polybius, la borne qui n'a jamais existé
Une borne d'arcade mystérieuse à Portland, des hommes en noir qui relèvent les scores, des joueurs pris de vertiges… La légende de Polybius, née sur les forums des années 90, est devenue le mythe fondateur de la culture arcade — inspirant jeux, documentaires et épisodes de séries, pour une borne dont aucune preuve d'existence n'a jamais été trouvée.
ÉCHEC CULTE · 1983
E.T., le jeu enterré dans le désert
Développé en cinq semaines pour Noël 1982, l'adaptation d'E.T. sur Atari 2600 est si mauvaise que des millions de cartouches invendues finissent enfouies dans une décharge d'Alamogordo, Nouveau-Mexique. Longtemps considérée comme une légende urbaine, l'histoire est confirmée en 2014 : l'excavation, filmée en documentaire, exhume les cartouches devant les caméras. L'une d'elles est aujourd'hui au Smithsonian.
CODE CULTE · 1986
Haut, haut, bas, bas : le Konami Code
Kazuhisa Hashimoto trouve Gradius trop difficile pour ses tests et s'ajoute un code de triche : ↑↑↓↓←→←→BA. Oublié dans la version finale, popularisé par Contra (30 vies !), le code devient un mot de passe culturel générationnel, caché dans des centaines de jeux, sites web et easter eggs.
PROTOTYPE · 1991
La « Nintendo PlayStation » qui n'est jamais sortie
Sony et Nintendo développent ensemble un lecteur CD pour la Super Nintendo. Au CES 1991, au lendemain de l'annonce de Sony, Nintendo révèle publiquement… un accord avec Philips. Humilié, Ken Kutaragi convainc Sony de transformer le projet en console autonome : la PlayStation. Un prototype SNES-CD retrouvé dans un grenier sera vendu 360 000 $ aux enchères en 2020.
MARKETING · 1991
« Genesis does what Nintendon't »
Sega of America, dirigé par Tom Kalinske, invente la publicité comparative agressive dans le jeu vidéo. Le slogan attaque Nintendo sur la vitesse, le prix et l'attitude. En dix-huit mois, Sega passe de 10 % à plus de 50 % du marché 16 bits américain — la preuve que la guerre des consoles se gagne aussi à la télévision.
COUP DE THÉÂTRE · 1995
« 299 dollars » : trois mots qui tuent la Saturn
E3 1995. Sega annonce la sortie surprise et immédiate de la Saturn à 399 $. À la conférence Sony, Steve Race monte sur scène, prononce exactement trois mots — « two ninety-nine » — et repart sous les applaudissements. La guerre des prix est pliée avant d'avoir commencé.
DAVID CONTRE GOLIATH · 1997
GoldenEye : neuf débutants contre l'industrie
Chez Rare, l'adaptation de GoldenEye est confiée à une équipe de neuf personnes dont huit n'ont jamais travaillé sur un jeu. Résultat : le FPS console de référence, 8 millions de copies, et le multijoueur à écran partagé qui a défini les soirées de toute une génération. Le mode 4 joueurs a été ajouté durant les six derniers mois, sans autorisation formelle.