PETITE HISTOIRE DU MÉDIA

Anecdotes & culture

Échecs cultes, prototypes perdus, coups de théâtre et légendes urbaines.

LIMITE TECHNIQUE · 1980

Le kill screen de Pac-Man

Pac-Man n'a pas de fin — mais son compteur de niveaux, codé sur un octet, déborde au tableau 256 : la moitié droite de l'écran devient une bouillie de symboles, rendant le niveau infranchissable. Ce « kill screen » devient le Graal des joueurs de score, atteint pour la première fois en partie parfaite par Billy Mitchell en 1999.

LÉGENDE URBAINE · 1981

Polybius, la borne qui n'a jamais existé

Une borne d'arcade mystérieuse à Portland, des hommes en noir qui relèvent les scores, des joueurs pris de vertiges… La légende de Polybius, née sur les forums des années 90, est devenue le mythe fondateur de la culture arcade — inspirant jeux, documentaires et épisodes de séries, pour une borne dont aucune preuve d'existence n'a jamais été trouvée.

ÉCHEC CULTE · 1983

E.T., le jeu enterré dans le désert

Développé en cinq semaines pour Noël 1982, l'adaptation d'E.T. sur Atari 2600 est si mauvaise que des millions de cartouches invendues finissent enfouies dans une décharge d'Alamogordo, Nouveau-Mexique. Longtemps considérée comme une légende urbaine, l'histoire est confirmée en 2014 : l'excavation, filmée en documentaire, exhume les cartouches devant les caméras. L'une d'elles est aujourd'hui au Smithsonian.

CODE CULTE · 1986

Haut, haut, bas, bas : le Konami Code

Kazuhisa Hashimoto trouve Gradius trop difficile pour ses tests et s'ajoute un code de triche : ↑↑↓↓←→←→BA. Oublié dans la version finale, popularisé par Contra (30 vies !), le code devient un mot de passe culturel générationnel, caché dans des centaines de jeux, sites web et easter eggs.

PROTOTYPE · 1991

La « Nintendo PlayStation » qui n'est jamais sortie

Sony et Nintendo développent ensemble un lecteur CD pour la Super Nintendo. Au CES 1991, au lendemain de l'annonce de Sony, Nintendo révèle publiquement… un accord avec Philips. Humilié, Ken Kutaragi convainc Sony de transformer le projet en console autonome : la PlayStation. Un prototype SNES-CD retrouvé dans un grenier sera vendu 360 000 $ aux enchères en 2020.

MARKETING · 1991

« Genesis does what Nintendon't »

Sega of America, dirigé par Tom Kalinske, invente la publicité comparative agressive dans le jeu vidéo. Le slogan attaque Nintendo sur la vitesse, le prix et l'attitude. En dix-huit mois, Sega passe de 10 % à plus de 50 % du marché 16 bits américain — la preuve que la guerre des consoles se gagne aussi à la télévision.

COUP DE THÉÂTRE · 1995

« 299 dollars » : trois mots qui tuent la Saturn

E3 1995. Sega annonce la sortie surprise et immédiate de la Saturn à 399 $. À la conférence Sony, Steve Race monte sur scène, prononce exactement trois mots — « two ninety-nine » — et repart sous les applaudissements. La guerre des prix est pliée avant d'avoir commencé.

DAVID CONTRE GOLIATH · 1997

GoldenEye : neuf débutants contre l'industrie

Chez Rare, l'adaptation de GoldenEye est confiée à une équipe de neuf personnes dont huit n'ont jamais travaillé sur un jeu. Résultat : le FPS console de référence, 8 millions de copies, et le multijoueur à écran partagé qui a défini les soirées de toute une génération. Le mode 4 joueurs a été ajouté durant les six derniers mois, sans autorisation formelle.