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Technologies · 2012–2016

La réalité virtuelle

La rupture

Écrans mobiles bon marché + capteurs : le casque VR devient techniquement viable (Rift, Vive, PSVR).

Machines concernées

Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, puis Quest autonome.

Impact sur les usages

Présence, échelle, corps : des sensations neuves. Mais friction matérielle et nausées freinent l'adoption de masse.

Conséquences sur le game design

Locomotion, confort, interaction à mains nues : un champ de design entier à inventer. Half-Life: Alyx en montre la maturité.

Gagnants / perdants

Gagnants : Meta (par acquisition), le jeu d'arcade VR. Perdants : les promesses de remplacement total de l'écran.