Technologies · 2012–2016
La réalité virtuelle
La rupture
Écrans mobiles bon marché + capteurs : le casque VR devient techniquement viable (Rift, Vive, PSVR).
Machines concernées
Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, puis Quest autonome.
Impact sur les usages
Présence, échelle, corps : des sensations neuves. Mais friction matérielle et nausées freinent l'adoption de masse.
Conséquences sur le game design
Locomotion, confort, interaction à mains nues : un champ de design entier à inventer. Half-Life: Alyx en montre la maturité.
Gagnants / perdants
Gagnants : Meta (par acquisition), le jeu d'arcade VR. Perdants : les promesses de remplacement total de l'écran.